Katja Socher <katja/at/linuxfocus.org>
Yazar hakk�nda:
Katja LinuxFocus'un Alman edit�r�d�r. Tux, bilgisayar grafikleri, film & foto�raf ve
denizden ho�lan�r. Anasayfas�naburadan eri�ebilirsiniz .
T�rk�e'ye �eviri:
Ceyhun Elmas <ceyhun.elmas/at/linuxfocus.org>
��erik:
|
Blender ile 3D : Oyuncak tren
�zet:
Serimizin bu ikinci yaz�s�nda Blender ile modelleme �zerinde duraca��z ve bir oyuncak tren olu�turaca��z.
�ncelikle ilk yaz�y� okuman�z� �neririz Blender ile 3D : �lk ad�mlar
. Bu yaz�da anlat�lan yap�land�rmay� (stage settings) olu�turun ��nk� bunu ba�lang�� noktam�z olarak alaca��z.
_________________ _________________ _________________
|
Blender ile 3D : Oyuncak tren
Yaz�n�n ba��ndaki temsili resime bak�n ve Tux olmad���n� d���n�n.
�imdi benzer bir treni olu�turaca��z.
Son olarak oyuncak tren i�in olu�turdu�umuz stage yap�land�rmas� ile bir default.blend dosyas� a��n.
( Burada k�re ve k�p ile kay�t , sa� klik ve shift ile se�im, x 'e basarak silebilirsiniz.
Modellemeye son vagon ile ba�layaca��z. Bu yaz�da da Blender 2.27 s�r�m�n� kulland�m.)
�nce son Wagon'nun yap�m�
Yap�ma bir k�p ile ba�l�yoruz (ye�il par�a i�in): �n g�r�n�mde Space ve Add-->Mesh-->Cube yap�n.
Sonra tab'a bas�n ve edit modunu terkedin. K�p se�ili iken (�n g�r�n�mde)
s'ye basarak k�p� k���lterek do�ru y�ksekli�i almas�n� sa�lay�n.Uzunluk i�in tekrar s'ye bas�n ve fareyi sa�a hareket ettirirken orta butona bas�l�
tutun. Hen�z se�ili olan k�p ile s'ye bas�n (�n g�r�n�mden) ve k�b� k���lt�n. Uzunluk i�in s'ye tekrar bas�n ve farenin orta butonuna bas�l� tutarak
sa�a hareket ettirin. Bu y�ntemle fareyi hareket ettirdi�iniz do�rultuda b�y�kl��� de�i�tirebilirsiniz.
Sonunda geni�lik i�in yan g�r�n�me ge�in tekrar s'ye bas�n ve orta butona bas�l�yken fareyi sa�a do�ru hareket ettirin.
Baz� durumlarda Blender sizin yapmak istedi�inize izin vermeyecektir.
Bu nedenle numerik de�erlerle de �al��man�z olas�.
Yaln�zca n'ye bas�n ve gelen men�den x,y ve z de�erlerini de�i�tirin.
Ye�il rengi vermek i�in material butonuna ve beyaz butona gidin, "add new" yap�n ve rengi ye�ile de�i�tirin
(tam olarak benim verdi�im rengi sa�lamak i�in de�erler: R=0, G=0.82 ve B=0).
Slider'� fare ile oynatarak ya da yaz� �zerindeyken sol butona basarak da de�erleri girebilirsiniz.
�imdi vagonumuz i�in tekerlere gereksinimimiz var. �n g�r�n�mde Space'e bas�n.
sonra Add-->Mesh-->Cylinder yap�n (vertices benimsenmi� de�er olan 32'de b�rak�n)
ve tab ile edit modu terkedin. K�p ile yapt���n�zdan daha k���k ve ince bir silindir yap�n:
yan g�r�n�mden ilk �nce s'ye bas�n ve silindiri k���lt�n sonra tekrar s'ye bas�n ve orta butona bas�l� tutarak
silindirin inceletmek i�in fareyi sa� y�ne s�r�kleyin (ya da n'ye basarak numerik de�erleri kullan�n).
K�rm�z� rengi verin (material butonuna gidin ve beyaz butona basarak "Add new" yap�n ve RGB de�erlerini 1 0 0 girin )
sonra �st ve �n g�r�n�mden yerini ayarlay�n (g'ye basarak ve fareyi s�r�kleyerek) . B�ylece ilk tekerimiz art�k haz�r.
"shift + d " 'ya basarak kopyalay�n ve g'ye basarak ikinci tekeri de yerine g�t�r�n.
Bu i�lemi teker say�s� d�rd� bulana kadar tekrarlay�n.
Fig.1 Tekerler ve son vagonun ye�il par�as�.
�imdi vagonun ye�il y�k�n� yapmam�z gerekiyor.
Yan g�r�n�mde Space--> Add-->Mesh-->Cylinder yap�n sonra tab ve �stten g�r�n�mden s ile ye�il par�an�n
geni�li�i kadar k���lt�n. �imdi tekrar s'ye bas�n ve uzunlu�unu olu�turun (fareyi orta butona basarak sa�a s�r�kleyin
ya da n ile numerik de�er girin). Y�k t�pat�p vagonla ayn� b�y�kl�kte olmal�.
�imdi g'ye bas�n ve �n g�r�n�mden y�k� vagona yerle�tirin. E�er hen�z yapmad�ysan�z material butonu ile �nce "Add new"
ve ard�ndan RGB de�erlerini R=1, G=1 ve B=0 olarak verin. B�ylece y�k�n rengi ye�il oldu. Art�k ilk vagonumuz haz�r.
Tebrikler !
Koyu mavi vagon
Bir sonraki koyu mavi vagonumuzu yapmak g�r�ld��� �zere �ok kolay olacak.
�n ve �stten g�r�n�mde shift'e bas�l�yken sa� klikle (ba�ka par�alar zaten se�ili ise bunlar� shift' bas�l�yken di�er bir sa� klikle b�rak�n)
ye�il k�b� ve 4 k�rm�z� renkte teker se�in ve shift + d yaparak kopyas�n� olu�turun. �stten bak��ta sola s�r�kleyin ve di�er vagonlara yerle�tirin.
�n bak��ta vagonun y�ksekli�ini k�b �zerinde sa� klikle de�i�tirin, ve sonra s'ye bas�n ve farenin orta butonu bas�l�yken bir miktar yukar� s�r�kleyin.
�imdi t�m k�b� bir miktar yukar� al�n ve material butonuyla koyu mavi renk verin ; "add new" yap�n ve sonra R=0, G=0, B=1 de�erlerini verin.
Malzemelerin isimlerini renklere g�re vermek iyi bir fikir. Alanda sol klik yap�n ve MA ile ba�lay�n :
ve benimsenmi� material olan Material.00x'i "blue" ile de�i�tirin. Ayn� i�lemi k�rm�z�, sar� ve ye�il par�alar i�in de yap�n.
( �rne�in a tekerini se�in ve material butonuna gidin, �imdi k�rm�z� renk g�r�n�yor, alanda sol klik yap�n ve MA ile ba�lay�n ve default material'i
de�i�tirerek k�rm�z� yap�n ve b�ylece i�leme devam edin.)
Fig.2 Mavi material'e "blue" ismi verilmesi.
Bu arada zoom yapmak i�in numpad'deki + ve - tu�lar�n� kullanabilirsiniz.
Zoom yapt���n�z b�l�m� de�i�tirmek i�in fareyi s�r�klerken shift ve farenin orta butonuna basabilirsiniz.
.
�ki vagonu ne kadar b�y�k yapt���n�za ba�l� olarak g�r�nt�le�tirme i�lemiyle olu�an resimde baz� k�s�mlar�n�n yer almamas�
durumunda bunlar� biraz daha k���ltebilirsiniz.
Bunun i�in yapman�z gereken yaln�zca trene ait olan nesneleri b ve i�aretleyerek (dikd�rtgen i�ine alarak) ya da shift ve her nesneyi
klikleyerek se�mek s ile b�y�kl���n� ayarlamak. Bu yolla vagonlar ve bunlara ait t�m nesneler e�it bir bi�imde k���lm�� olacak.
Bu arada vagonlar�n tekerleri yere de�meli. K���ltme i�leminden sonra bir miktar k���lm�� olabilir. Bu nedenle g'ye basrak t�m�n�
bir miktar daha a�a�� alarak y�zeye oturmas�n� sa�lay�n.
Diledi�iniz zaman F12'ye basarak trenin ne kadar iyi g�r�nd���ne g�z atabilirsiniz.
K�rm�z� silindirli portakal renkli vagon
���nc� vagonumuz da �ok kolay: ye�ill vagonu ve d�rt tekerini se�in (b'ye bas�p i�aretleyerek yani dikd�rtgen i�ine alarak),
yaln�zca se�mek istedi�imiz nesnelerin se�ildi�inden emin olun, (aksi bir durumda shift ve sa� klikle b�rakabilirsiniz )
bir kopyas�n� olu�turun (shift + d ile) ve bunu koyu mavi vagonun yan�na getirin.
Vegonun rengini portakala �evirin (k�b� sa� klikle se�in ve material butonuna gidin, "Add new" yap�n ve
R=1, G=0.647, B=0 renk de�erlerini verin sonras�nda da material ismi olarak "orange" vermeyi unutmay�n.
�imdi �stten bak��ta vagonun sa� par�as�n�n ortas�ndaki k�rm�z�-beyaz kursora klikleyin, sonra Space-->Add-->Mesh-->Cylinder
yap�n ve tab ile edit modundan ��k�n. Slinderi k���lt�n (s ile) ve �n ya da yan bak��tan silindiri vagonun �zerine yerle�tirin (g ile) ve
y�ksekli�ini ayarlay�n (s'ye basarak ve farenin orta butonuna bas�l� tutarak a�a�� s�r�kleyrek) ve k�rm�z� rengi sonra k�rm�z� ad�n� verin.
Silindir �imdi vagonun sa� par�as�n�n ortas�nda olmal� (�rne�in �stten bak��tan g�rebilirsiniz).
Sonra tek yapman�z gereken (shift + d ile) kopyalamak g ile yerle�tirmek ve rengini ye�ile �evirmek.
�imdi ���nc� vagonumuz da haz�r !
K�rm�z� ve ye�il vagonlar
D�rd�nc� i�in koyu mavi vagonun t�m par�alar�n� se�in, kopyalay�n ve sola hareket ettirin.
Koyu mavi k�b� se�in (sa� klik) ve rengini ye�ile �evirin.
�imdi �n bak��ta kopyalay�n ve di�erlerinin di�erlerinin �zerine yerle�tirin.
Rengini k�rm�z� yap�n. Hepsi bu .
Portakal renkli vagon
B�r sonraki i�in de ayn� i�lemler : �nden bak��ta t�m par�alar� se�in, kopyalay�n ve sola ta��y�n.
�imdi �n bak��ta tekrar koyu mavi k�b� se�in y�ksekli�ini ve rengini (portakal olacak) ayarlay�n.
K���ltt���m�zde bir miktar a�a�� gelecek bu y�zden biraz yukar� alal�m ve i�te hepsi bu.
A��k mavi vagon
�u ana kadar hareket , �l�ekleme , d�nd�rme ve renk de�i�tirme ile ilgili olarak bir miktar al��t�rma yapm�� olduk.
Yeni vagonda baz� yeni teknikler kullanaca��z.
G�rd���n�z gibi di�erlerinden farkl� olarak �stten g�r�n�mde bir grid ekliyoruz ( Space'e bas�n, sonra Add--> Mesh--> Grid yap�n.)
Xres ve Yres de�erleri i�in 8 verin. �kikez tab'a bas�n ve di�er t�m d�rt y�zeyin d�� �izgilerini se�in (b'ye bas�n ve �stteki iki �izgiyi i�aretleyin sonra
tekrar b'ye basarak grid'in t�m t�m d�� �izgilerini se�ene kadar bir sonraki iki �izgiyi i�aretleyin )
Fig.3 T�m d�rt y�zeyin se�ili d�� �izgileri ve grid.
�imdi �n g�r�n�mde se�ili noktalar� e'ye basarak �� boyutlu yap�n (extrude).
Bununla y�zey �� boyutlu geometriye sahip oluyor. 3D �al��malar�nda bu tekni�i �ok kullanacaksan�z.
Geri kalan� zaten biliyorsunuz: tab'a basarak edit modundan ��k�n. Gerekli b�y�kl��� sa�lay�n (s'ye basarak di�er vagonlara benzetin)
ve a��k mavi renk verin (R=0 G=0.714, B=1) sonra 4 tekeri di�er vagonlardan kopyalarak al�n (shift + d ) ve yerine yerle�tirin (g ile).
Sonu�ta Space'e bas�n ve Add-->Mesh-->UVsphere yap�n (segment numaralar�n� her ikisinde de 32 yap�n) ve bir k�re ekleyin.
Tab' a bas�n ve k�reyi s ile k���lt�n. Vagonun i�ine g ile yerle�tirin. Rengini pembe yap�n (material butonuna gidin "Add new" ve sonra
RG de�erlerini R=0.8, G=0 B=1 verin). �imdi edit butonuna gidin (buton ye�il kenarl� bir d�rtgen gibi g�r�n�r) ve 'set smooth' a bas�n
(bir �nceki yaz�da k�re i�in bunu yapm��t�k). K�re �imdi daha p�r�zs�z bir g�r�n�m kazand�.
Vagonlar aras�ndaki ba�lant�
Lokomotifi modellemeden �nce vagonumuzun ilk ba�lant�s�n� yapal�m : Sahnemizin �stten g�r�n�m�nde tekrar bir grid ekleyelim ( Xres ve Yres i�in ben yine 8 se�iyorum ama
siz Xres=8 ve Yres=2 de se�ebilirsiniz.) �n ya da yan g�r�n�mden e'ye basarak ve fare yard�m�yla biraz 3 boyutlu hale getirelim sonra tab ile edit modu
terkedelim. Sonra �stten g�r�n�mden tekrar b�y�kl���n� de�i�tirin ( s'ye basarak). Uzunluk vagonun merkezinden di�erinin merkezine do�ru
olmal�. Vagonlar aras�nda k���k bir bo�luk olmal� ve bir vagon geni�li�inden daha b�y�k olmamal� (Fig 4 ve 5'e bak�n).
Material verin (R=0, G=1, B=1) ve t�m vagonlar aras�na kopyalay�n (shift + d ). Modelledi�imiz son vagon ile lokomotif aras�na kopyalamay�
da unutmay�n.
Fig.4 Ba�lant� i�in vagonlar aras�ndaki grid.
Fig.5 Vagonlar aras�ndaki ba�lant� grid'i.
Lokomotif
�imdi lokomtifi yapmak zor olmamal�: Tekrar sahnemize �st g�r�n�mden bir grid ekliyoruz (Xres ve Yres yine 8 )
�n g�r�n�mden �� boyutlu (e'ye basarak) yap�n. Tab' a iki defa bas�n ve lokomotifin sa� �st yar�s�n� se�in (b'ye basarak
fare ile i�aretleyin. �stteki ve sa�daki d�rt noktay� se�in).
Bu par�ay� takrar 3 boyutlu yap�n. �imdi t�m nesneye sar� renk verin.
�stteki d�rt nokta hen�z se�ili olmal�, bunu tekrar 3 boyutlu yap�n ama biraz �ok fazla de�il. �imdi yeni �st noktalar se�ili.
Se�ili iken shift'e bas�n ve fareyi model�n d���na do�ru s�r�kleyin. Bu �ekilde par�a biraz daha b�y�m�� olacak (Fig. 6'ya bak�n).
�imdi d�� hatt�m�z var.
Fig.6 Lokomotifin d�� hatlar�.
Lokomotifin �st�ne mavi renk vermek i�in noktalar�n ilk �izgisini se�in (�u anda yaln�zca �st �izgi se�ili, a�a��dakini se�mek i�in b'ye bas�n ve
�nceden de yapt���m�y gibi i�aretleyin)
Sonra edit butonuna gidin ve "new" ve ard�ndan "Select" yap�n. Assign'e basmadan �nce material butonuna ageri d�n�n ve
ve mavi material �zerine bas�n. E�er burada olmayan bir rengi se�mek istizorsan�z �nce "Add
New" yap�n ve burada istedi�iniz rengi belirleyin.
Fig.7 Bir nesneye birden fazla renk vermek i�in butonlar.
Geri kalan k�s�m daha �nce yapt�klar�m�z gibi : Lokomotifin b�y�kl���n� vagonlarla ayn� seviyeye gelecek bi�imde de�i�tirin.
Vagonlarda oldu�u gibi tekerleri monte edin. Vagondan k�rm�z� silindiri kopyalay�n b�y�kl���n� de�i�tirin ve lokomotifin
�n�ne yerle�tirin. Tekrar b�y�kl���n� d�zenledikten sonra yerini ayarlay�n ve i�te trenimizi ba�ar�yla tamamlad�k !
Blender'daki farkl� �� bak�� a��s� :
Fig.8 �� bak�� a��s�ndan trenimiz.
Sonu�
Treniniz haz�r. Ancak render etti�inizde bazen bir �ekilde g�lgeler (Diplay men�s�nde aktif etti�imiz halde) g�r�nt�lenmiyor.
Sadece spot �����n� se�in ve lamban�n men�s�ndeki "Only Shadow" butonuna bas�n.
�imdi spot �����na y�ksek enerji seviyesini verin (�rne�in 50 ) ve resminizi tekrar g�r�nt�le�tirin (render). �imdi g�lgeler ortaya
��km�� olmal�.
�imdi �al��man�z�n takdir edilme zaman� :)
Trenimiz burada:
Fig.9 Trenimiz
E�er kameram�z� biraz yana getirir ve d�nd�r�rsek b�yle bir g�r�nt� elde ediyoruz :
Fig.9 Trenimizin de�i�ik bir a��dan g�r�n�m� . ( Resmi klikleyerek b�y�ltebilirsiniz.)
�jpg olarak kay�t etmek i�in benimsenmi� de�er olarak /render yazan yerde dizin ve dosya ad�n� verin (sol klik ve sonra ismi yaz�n)
ve Extensions butonuna bas�n. Bu butonla o anki resminiz .jpg olarak kay�t edilecek (ya da se�ti�iniz ba�ka bir bi�imle).
OSA butonuna basarak kalite i�in bir numara belirlenir shadows butonuyla trenin yaratt��� g�lgeler g�r�n�r, bu de�erleri verin :
End:250 field to End:1 ( ya sol klik ve fareyi 1 olana kadar sola s�r�kleyerek ya da shift'e bas�l�yken alana sol klikle de�eri girmek.
SizeX ve sizeY de�erlerini se�in. Bu resmi ne kadar b�y�k istedi�inize ba�l�. Jpeg ya da ba�ka bir bi�im se�in RGB butonuna bas�n
ve anim butonuna basarak g�r�nt�lenmi� resmi kay�t etmi� olursunuz.
�al��man�z� .blend dosyas� olarak kay�t etmeyi de unutmay�n ( men�'ye gidin --> Save as --> ve toytrain.blend
yaz�n -- ya da diledi�iniz ba�ka bir isim verin-- >Save yap�n) b�ylelikle bir sonraki seferde tekrar kullanabilece�iz.
�yi e�lenceler ve ne�eli blending'ler :)
Kaynaklar
Bu yaz� i�in g�r�� bildiriminde bulunabilirsiniz
Her yaz� kendi g�r�� bildirim sayfas�na sahiptir. Bu sayfaya yorumlar�n�z� yazabilir ve di�er okuyucular�n yorumlar�na bakabilirsiniz.
<--, Bu say�n�n ana sayfas�na gider
2003-09-24, generated by lfparser version 2.43